Hệ thống thư viện Sách điện tử

THCS Tản Lĩnh

    • BÀI 7. THỰC HÀNH TỔNG HỢP

    • Cập nhật: Thứ Ba, 04:04, 05/12/2023
      20Chia sẻ
    • Tác giả: Không có thông tin|  Thông tin xuất bản: Các nhà xuất bản khác

  • Hiển thị toàn màn hình để xem toàn bộ bài giảng

  • Giới thiệu bài giảng

    TRÒ CHƠI PLICKERS
    Luật chơi:
    - Gồm 4 câu hỏi, mỗi câu có 4 đáp án, trong đó có 1 đáp án
    đúng.
    - Học sinh lựa chọn đáp án đúng bằng cách giơ thẻ. (Cạnh trên
    của thẻ tương ứng với đáp án đã chọn).
    - Mỗi câu hỏi có 20 giây suy nghĩ, sau 20 giây tất cả học sinh
    cùng giơ thẻ đáp án.

    Câu 1: Trong Scratch,
    câu lệnh ở hình 1 thể hiện
    cấu trúc điều khiển nào?
    (hình 1)
    00:02
    00:00
    00:01
    00:10
    00:03
    00:06
    00:04
    00:07
    00:09
    00:05
    00:08
    A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

    B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

    C. Cấu trúc lặp

    D. Cấu trúc tuần tự

    Câu 2: Trong Scratch,
    câu lệnh ở hình 2 thể hiện
    cấu trúc điều khiển nào?
    (hình 2)
    00:02
    00:00
    00:01
    00:03
    00:06
    00:10
    00:04
    00:07
    00:09
    00:05
    00:08
    A. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

    B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

    C. Cấu trúc lặp

    D. Cấu trúc tuần tự

    Câu 3: Trong Scratch, câu lệnh ở hình 3 có ý nghĩa gì?
    Câu 3: Trong Scratch,
    câu lệnh ở hình 3
    có ý nghĩa gì?

    Câu 3: Trong Scratch, câu lệnh ở
    hình 3 có ý nghĩa gì?
    (Hình 3)

    00:02
    00:00
    00:01
    00:03
    00:06
    00:10
    00:04
    00:07
    00:09
    00:05
    00:08
    A. Nhân vật ở vị trí bất kỳ
    khi chạy chương trình.
    C. Nhân vật ở vị trí có tung độ
    50 khi chạy chương trình.

    B. Đưa nhân vật về vị trí có
    toạ độ (x; y) = (50; 120) khi chạy
    chương trình.
    D. Nhân vật ở vị trí có hoành
    độ 120 khi chạy chương trình.

    Câu 4: Trong Scratch,
    câu lệnh ở hình 4 thể hiện
    cấu trúc điều khiển nào?
    (hình 4)
    00:02
    00:00
    00:01
    00:10
    00:06
    00:03
    00:04
    00:09
    00:07
    00:05
    00:08
    A. Cấu trúc tuần tự
    C. Cấu trúc lặp

    B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.
    D. Cấu trúc rẽ nhánh dạng
    thiếu.

    Bài 7: THỰC HÀNH TỔNG HỢP

    HOẠT
    ĐỘNG

    Hình thành kiến thức

    2

    add chơi
    Title MÊ CUNG
    Thực Click
    hành:toTrò

    Nhiệm vụ: (SGK TRANG 93)
    Bằng phím mũi tên người chơi sẽ điều khiển
    nhân vật Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung.
    Trên đường đi, nếu nhân vật Robot chạm phải tường
    thì sẽ bị bật trở lại vị trí xuất phát và đồng thời gặp
    nhân vật Con bọ đưa ra câu hỏi là phép cộng các số
    ngẫu nhiên. Nếu người chơi trả lời đúng sẽ được đi
    tiếp, trái lại sẽ bị dừng chơi.

    2

    add chơi
    Title MÊ CUNG
    Thực Click
    hành:toTrò

    Việc nào đã
    Việc đã được giải quyết là:
    được giải
    Con bọ đưa ra câu hỏi là phép cộng các số ngẫu
    quyết?
    nhiên. Nếu người chơi trả lời đúng sẽ được đi
    tiếp, trái lại sẽ bị dừng chơi.

    2

    add chơi
    Title MÊ CUNG
    Thực Click
    hành:toTrò
    Việc cần hoàn thiện nốt là:
    + Hình ảnh mê cung.
    + Bằng phím mũi tên người chơi sẽ điều khiển nhân vật
    Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê
    cung.
    Việc
    nàoTrên
    cầnđường đi,
    nếu nhân vật Robot chạm phải tường
    thì sẽ
    bị bật  trở lại vị
    hoàn
    thiện
    trí xuất phát.
    nốt?
    + Điều khiển bánh.
    + Viết lệnh cho nhân vật Con bọ (đã có từ file Bài 4). HS lấy
    lại file hoặc viết lại lệnh.

    2

    add chơi
    Title MÊ CUNG
    Thực Click
    hành:toTrò

    HOẠT ĐỘNG NHÓM (Kỹ thuật khăn trải bàn)
    1.Hình ảnh mê cung. đưa ra hình ảnh mê cung
    (hình vẽ có sẵn hoặc tự vẽ)
    3. Viết
    lệnh
    điều
    khiển
    nhân
    vật
    Bánh

    Trò chơi MÊ CUNG
    2.Bằng phím mũi tên người chơi sẽ điều khiển nhân
    vật Robot đi tìm bánh sinh nhật trong mê cung.
    Trên đường đi, nếu nhân vật Robot chạm phải
    tường thì sẽ bị bật trở lại vị trí xuất phát.

    4.Viết lệnh
    cho nhân
    vật Con bọ
    (đã có từ
    file Bài 4).
    HS lấy lại
    file hoặc
    viết lại
    lệnh.

    2

    add chơi
    Title MÊ CUNG
    Thực Click
    hành:toTrò

    Nhiệm vụ 1: Hình ảnh MÊ CUNG

    2

    add chơi
    Title MÊ CUNG
    Thực Click
    hành:toTrò

    Nhiệm vụ 2: Chương trình điều khiển nhân vật Robot

    2

    add chơi
    Title MÊ CUNG
    Thực Click
    hành:toTrò

    Nhiệm vụ 3: Chương trình điều khiển nhân vật Bánh

    Nhiệm vụ 4:
    Chương trình điều
    khiển nhân vật Con bọ

    HOẠT
    ĐỘNG

    Luyện tập

    CHÚC MỪNG ĐỘI BẠN THỎ
    CONGRATULATIONS RABBIT TEAM

    CHÚC MỪNG ĐỘI BẠN CỌP
    CONGRATULATIONS TIGER TEAM

    4
    3
    2
    1

    AI LÊN CAO HƠN

    Câu 1: Thế nào là lỗi cú pháp, lỗi logic?
    00:02
    00:00
    00:01
    00:10
    00:06
    00:03
    00:04
    00:09
    00:07
    00:05
    00:08

    Lỗi cú pháp là lỗi do viết chương trình, câu lệnh sai cú
    pháp dẫn đến chương trình không hoạt động. Lỗi logic là
    lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng
    đưa ra kết quả sai.

    Câu 2: Hãy sắp xếp các việc dưới đây theo trình tự để
    phát hiện, gỡ lỗi chương trình.
    A. Xây dựng bộ dữ liệu thử với các tình huống có thể xảy ra
    khi đưa chương trình vào sử dụng.
    B. Tìm câu lệnh, cấu trúc điều khiển gây ra lỗi.
    C. Thực hiện chương trình với các bộ dữ liệu thử.
    D. Sửa lỗi cho chương trình.
    E. Xác định nguyên nhân gây lỗi.
    00:02
    00:00
    00:01
    00:03
    00:06
    00:10
    00:04
    00:07
    00:09
    00:05
    00:08

    A– C– E – B– D

    Câu 3: Những phát biểu nào sau đây là sai khi nói về việc
    xác định vị trí, nguyên nhân gây lỗi?
    00:02
    00:00
    00:01
    00:03
    00:10
    00:06
    00:04
    00:09
    00:07
    00:05
    00:08
    A. Cần tập trung xem xét câu lệnh, cấu trúc điều khiển trực tiếp tạo ra lỗi
    hay liên quan đến lỗi.
    B. Xem xét kĩ lưỡng, cụ thể hoạt động của câu lệnh, cấu trúc điều khiển
    tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi trong tình huống phát sinh lỗi.
    C. Người lập trình không cần sử dụng tư duy logic của bản thân để phân
    tích, suy luận nguyên nhân gây ra lỗi.
    D. Khi cần thiết, ta có thể bổ sung một số câu lệnh để theo dõi sự thay
    đổi giá trị của các biến, kết quả thực hiện câu lệnh, cấu trúc điều khiển
    nào đó, từ đó giúp xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi dễ dàng, nhanh
    chóng hơn.

    Câu 4: Hình 7 là chương trình một
    bạn đã tạo với mục đích tính và thông
    báo tổng của 10 số được nhập từ bàn
    phím. Theo em, khi thực hiện, chương
    trình này có đưa ra kết quả như bạn
    mong muốn hay không? Tại sao?
    00:02
    00:00
    00:01
    00:10
    00:03
    00:06
    00:04
    00:07
    00:09
    00:05
    00:08
    Theo em khi thực hiện chương trình này không ra kết quả như
    mong muốn vì khi khởi tạo giá trị ban đầu cho biến S là 0 trong
    điều kiện lặp khiến cho giá trị của S trở lại thành 0 sau mỗi lần
    lặp. Điều này dẫn đến kết quả sai.

    HOẠT
    ĐỘNG

    VẬN DỤNG

    2 Click
    VẬNto
    DỤNG:
    GỠ LỖI
    add

    Chương trình
    Lỗi:
    Nếu
    còn
    lỗi gì
    cầnnháy chuột vào vị trí bất kì trên mê
    cung
    lúc xuất hiện câu hỏi, thì nhân vật Robot
    khắc
    phục?
    vẫn có thể đi qua mặc dù không trả lời câu hỏi.

    2 Click
    VẬNto
    DỤNG:
    GỠ LỖI
    add

    Cần kiểm tra câu hỏi trả lời chưa bằng cách sử
    Cách khắc
    dụng thêm biến Đang trả lời. Biến này sẽ được
    phục?
    gán giá trị bằng 0 khi bắt đầu trò chơi. Nhân vật
    robot sẽ thực hiện lặp liên tục việc di chuyển khi
    Đang trả lời = 0.

    VẬN DỤNG: GỠ LỖI

    “Đang trả lời” cho nhân vật Robot “Đang trả lời” cho nhân vật Con bọ

    HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ
    Tự luyện tập thực hành trò chơi MÊ CUNG.
    Chuẩn bị trước bài “Bài 1: Tin học và ứng
    dụng”

    Thanh you!

    Mở rộng

    Đang tải...
    • Không có bình luận, hãy để lại bình luận

Trường THCS Tản Lĩnh

Địa chỉ: Đang cập nhật dữ liệu... Website: thcstanlinh.thuvien.edu.vn  QR Code
Đang nghe bạn nói...